MATBLOX: Estudantes de colégio estadual em Águas Lindas de Goiás criam jogo que envolve Matemática e Programação

Detalhes

Fruto do projeto “Explorando a Matemática no Roblox”, o jogo 100% virtual foi idealizado a partir de atividades realizadas em sala de aula

Alunos do 8° ano do Colégio Estadual Olavo Bilac, em Águas Lindas de Goiás, encontraram uma alternativa lúdica e criativa para aprender e relacionar duas áreas do conhecimento: a Matemática e a Tecnologia. A partir do projeto “Explorando a Matemática no Roblox”, criado pelo professor de Matemática Jhonatan da Silva Costa, a turma pôde desenvolver e programar o jogo matemático MATBLOX no ano passado, quando ainda faziam o 7° ano do Ensino Fundamental. O lançamento oficial do jogo ocorreu no dia 12 de dezembro de 2023.

O MATBLOX tem o objetivo de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem da Matemática às crianças, promovendo aprendizados de uma maneira lúdica e descontraída.  De acordo com o professor Jhonatan, a iniciativa também permite trabalhar com a programação, o que gera “uma oportunidade de pensar possibilidades de futuro no mercado de trabalho e no mundo digital”. ⁠

A ideia do jogo surgiu a partir do desenvolvimento de uma atividade avaliativa da disciplina, na qual o professor buscou trazer a ludicidade associada aos conceitos matemáticos trabalhados.

“Trabalhar a ludicidade associada a conceitos matemáticos é de fundamental importância para que os estudantes vejam sentido e aplicação prática de uso dos conceitos visitados na escola”, ressaltou Jhonatan. Tanto que, no decorrer da atividade, as estudantes Amanda Almeida e Ester Caline criaram um jogo totalmente digital na plataforma Roblox, explorando expressões com números inteiros.

Funcionamento

O jogo consiste em uma série de desafios, com a ambientação gráfica do colégio reproduzida na plataforma Roblox. Cada desafio trabalha temas abordados durante o ano letivo, em ambiente virtual. Ao passar de sala em sala, os jogadores podem relembrar e se aprimorar em conceitos matemáticos em níveis de complexidade graduais, explorando, ao mesmo tempo, o ambiente escolar inteiramente virtual.

“O Roblox foi escolhido pelos próprios estudantes, uma vez que os jogos dessa plataforma fazem parte da realidade dos alunos de Ensino Fundamental 2”, destacou Jhonatan.  

Essa foi a primeira iniciativa com jogos digitais desenvolvida no colégio, o que torna o jogo pioneiro.

“Aconteceram atividades de criação de jogos lúdicos com materiais reciclados, com o objetivo de estimular o cuidado com o meio ambiente, porém, o MATBLOX foi o primeiro jogo 100% virtual criado no colégio”, destacou o professor e idealizador, orgulhoso.

Bolsas conquistadas pelos alunos

Em cooperação com o professor Guilherme Soares, o projeto foi aprovado no edital de Seleção de Projetos STEM, resultante da parceria entre o Ensina Brasil e a Amgen Foundation, que visa o protagonismo de jovens talentos de escolas públicas nas áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática.

O fomento ao projeto foi de R$ 3.000,00, convertidos integralmente em bolsas para os estudantes participantes: Amanda Almeida, Anna Beatriz Nascimento, Daniel Nascimento, Daniel Silva, Ester Caline Ferreira, Guilherme Wendell Duarte, José Luiz Sales, Kauã Gomes e Misael Maia.

Mudanças na aprendizagem

Dentre os principais avanços percebidos no desempenho dos alunos, o professor Jhonatan ressaltou um maior interesse em suas aulas. “O engajamento nas aulas foi o primeiro ponto observado após o início do projeto. Os estudantes participantes desenvolveram muito a criatividade dentro e fora de sala, ao pensarem as possibilidades de inserir a aprendizagem matemática em um jogo virtual”, afirmou. De acordo com ele, foi evidente a melhora na participação em sala de aula e na capacidade de comunicação desses estudantes.

Os resultados do jogo MATBLOX visam impactar positivamente a aprendizagem dos estudantes, conferindo protagonismo aos participantes e preparando-os para o futuro. Para Amanda Almeida, uma das alunas criadoras do game, o projeto MATBLOX foi excelente na aprendizagem de variações de diversos cálculos matemáticos e de conceitos de programação, como códigos e comandos. “Esse projeto foi muito divertido. Eu acho inovador uma escola começar a incentivar a tecnologia para os alunos”, ressaltou a jovem.

Anna Beatriz, também estudante do colégio e participante do projeto, destacou o quão gratificante e enriquecedor foi para ela estar à frente dessa criação: “Eu consegui desenvolver a minha comunicação e trabalho em equipe, o que ajudou no meu desempenho escolar e a participar mais das aulas”, afirmou.

Para o coordenador regional de Educação de Águas Lindas, Francisco Wagner Silva de Sousa, “o impacto nos estudantes se dá através da sensação de orgulho e pertencimento ao ver o colégio em que estudam dentro de uma plataforma de alcance global e sendo prestigiado por seus colegas”.

(Texto: Amanda Dutra – Comunicação Setorial da Seduc/GO / Fotografias: Jhonatan Costa)

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